Games2D4All

Resumo do Curso

 

Construct Educacional

Curso de Games2D

 

RESUMO - Curso Game2D4All

Proposta: Nesse curso, os alunos irão aprender a criar jogos inspirado nos clássicos em duas dimensões, um desafio de criatividade é proposto e a segunda aula será sobre a resolução de cada aluno para esses desafios.

1º Semestre 27h em 9 Jogos (18 aulas , 2 aulas de 1h30)

  1. Arkanoid - Introdução- Montagem de mini jogo conhecendo a interface do Construct 2 e suas ferramentas. (Aula Demonstrativa.)
  2. Space Shooter - Eixo X,Y - Montagem de mini jogo de naves aprendendo a criar objetos nos eixos X e Y.
  3. Pong - Inteligencia Artificial - Montagem de mini jogo de pong aprendendo a movimentar o inimigo comparando valores de X e Y.
  4. Defender - Partículas - Montagem de mini jogo de defender seu planeta aprendemos a utilizar o efeito de partículas.
  5. Plataform Jumper - Platafoma - Montagem de mini jogo aonde o jogador simula o comportamento de plataformas.
  6. Spike Fall - Valores Globais- Montagem de mini jogo aprendemos a usar valores globais para definir a pontuação e dificuldade.
  7. Box Stack - Physics - Montagem de mini jogo aonde aprenderemos como utilizar o comportamento de física em objetos 2D.
  8. Flap Bird - Expressões– Montagem de mini jogo aonde entenderemos melhor como podemos usar as expressões  em nossa lista de eventos.
  9. Snake - Instance Variable - Montagem de minijogo aonde criamos uma variável que permite aumentar o tamanho do jogador.
  10.  Zumbi Top Shooter - Movimentação com mouse – Montagem de minijogo aprendemos o movimento do mouse para guiar a mira do jogador .
    Faça o Download da Engine Contruct2 aqui: https://www.scirra.com/construct2
    Vídeo Introdutório - Explicando a interface do Construct2 e suas ferramentas.

Aula 1

JOGO 1: Arkanoid/Breaker (Interface e demonstração)

No jogo, uma camada de tijolos são alinhados no topo da tela. A bola passa pela tela, rebatendo nas paredes laterais e superiores da tela.
Quando um tijolo é atingido, a bola rebate de volta e o tijolo é destruído. O jogador perde quando a bola toca a parte inferior da tela.
Para prevenir que isso aconteça, o jogador move uma paleta para rebater a bola para cima, mantendo-a no jogo.
O gabinete de Arcade quando foi criado usava um monitor preto e branco. Entretanto, o monitor tinha camadas de celofane colorido posto por cima para parecer que os tijolos eram coloridos.
Objetivo da aula: Conhecer a interface do Construct2 em um exemplo simples ver como programar os eventos e comportamentos das imagens em seu jogo.
Conteúdo: Behaviors: 8 Direction, Bullet. Edição e Criação de Sprites, Menu View: Grid. Tamanho de câmera e tamanho de layout, inclusão de imagens (Sprites) ,
Atalhos de copiar e colar: Ctrl+C e Ctrl+V, atalhos de desfazer e refazer: Ctrl+Z e Ctrl+Y, redimensionar imagem e mudar ângulo, Action point. Renomeando Objetos.
Lista de eventos:
AULA1 - Parte 1 - Arkanoid.
AULA1 - Parte 2 - Arkanoid.

 

Desafio Proposto: Criar o design da sua própria fase usando tijolos de diferentes cores e movimentos.

Aula 2

JOGO 2: Top-Down Space Shooter (Plano cartesiano X e Y)

Space Invaders foi um dos primeiros jogos de tiro com gráfico bidimensional. O objetivo é destruir ondas de naves com uma espaçonave humana para ganhar o maior número de pontos possível.
O jogo se inspirou na mídia popular, como Guerra dos Mundos e Star Wars.
Objetivo da aula: Nesse exemplo o aluno fará uma revisão sobre os comportamentos e entenderá a criação e posicionamento de objetos dentro do plano cartesiano X e Y.
Conteúdo: Behaviors: 8 Direction, Bullet, Sine, Bound to layout , Edição e Criação de Sprites, Keyboard, simulação de fundo em movimento, Create Object.

EIXO X e Y :

 
Lista de eventos:
Video Aula2 - Parte1 - Space Shooter
Video Aula2 - Parte2 - Space Shooter

Video Aula2 - Parte3 - Space Shooter

 

Desafio Proposto: Criar a um cometa ou inimigo diferente para o jogo.

 
Aula 3

JOGO 3: Pong (Inteligencia Artificial)

Pong é o primeiro videogame lucrativo da história, dando origem a um novo setor da indústria.
Não possuía gráficos espetaculares ou jogabilidade excelente, mas foi de importância fundamental na história do videogame.
Nessa aula iremos entender como simular a inteligencia artificial desse clássico.
Objetivo da aula: Nesse exemplo o aluno fará um jogador controlado pelo computador para pegar a bolinha.
Simulando o movimento do inimigo através do eixo Y da bolinha e fazer o jogo reiniciar utilizando o eixo X da bolinha.
Conteúdo: Behaviors: 8 Direction, Bullet.
Lista de eventos:
Video Aula3 - Parte1 - Pong - Inteligência Artificial

Video Aula3 - Parte2 - Pong - Inteligência Artificial

Desafio Proposto: Criar a um obstáculo no meio do jogo usando a sua criatividade e os conhecimentos que aprendeu.
Aula 4

JOGO 4 : Defender (Efeito de Partículas)

Vamos recriar um jogo que foi um dos primeiros estilos da Atari que se tornaram bastante populares entre os jogadores de vídeo game de sua época, em grande parte devido à proposta interessante de jogo, que era a de defender uma cidade do ataque de mísseis vindos do céu. O jogador usava uma mira brilhante.Com essa mira, o jogador tinha o poder de colocá-la em qualquer ponto da tela e usando o botão vermelho do joystick para destruir os mísseis inimigos.
Objetivo da aula: Utilizar as partículas para criar efeitos como o fogo do cometa e explosões.
Conteúdo: Behaviors:  Bullet ,Destroy outside layout, Partículas, Mouse, Blend mode: additive.
Lista de eventos:

Video Aula - Parte1 - Earth Defender

Video Aula - Parte2 - Earth Defender

Video Aula - Parte3 - Earth Defender

 

Desafio Proposto: Criar um inimigo novo, um cometa ou tiros diferentes.
Aula 5

JOGO 5 : Plataform Jumper (Plataforma e Animação)

Vamos criar um jogo baseado no estilo de jogos de plataforma, um gênero de jogos eletrônicos que ganhou muita popularidade, sendo até hoje um dos estilos preferidos em que o jogador corre e pula entre plataformas e obstáculos, enfrentando inimigos e coletando objetos e ganhando bônus. O gênero tem seu surgimento no início dos anos 80, sendo alguns de seus exemplares mais conhecidos: Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, Donkey Kong, Crash Bandicoot, Prince of Persia, Castlevania, Metroid e Mega Man.
Objetivo da aula: Utilização do keyboard para guiar o jogador, configurar animações do Sprite, Instance variable e criação de objeto com efeito de água para criar efeito visual.
Conteúdo: Behaviors: Plataform, Jump- thru, Solid, Scroll To; Keyboard. Animações de Sprites. Instance Variable, Effect WebGl: Water. 
Lista de eventos:

Video Aula 5 - Parte1 - Plataform Jumper

 

 

 

Video Aula 5 - Parte2 - Plataform Jumper

 

 

Desafio Proposto: Criar um inimigo ou item para coletar.
Aula 6

JOGO 6 : Spike Fall (Variáveis Globais)

Vamos criar um jogo aonde o jogador controla um personagem que precisa desviar dos espinhos que surgem no canto superior da tela e ganha pontos conforme se mantém vivo.
Objetivo da aula: Nesse exemplo o aluno usará o keyboard para guiar o jogador, configurar variáveis globais e utiliza-las para aumentar a dificuldade do jogo.
Conteúdo: Behaviors:  8 directions, Bullet, Bound to Layout, destroy outside layout. Objeto: Text.
Lista de eventos:

Video Aula 6 - Parte1 - Variáveis Globais

 

Video Aula 6 - Parte1 - Variáveis Globais

Video Aula 6 - Parte1 - Variáveis Globais

Desafio Proposto:  Tentar implementar em algum dos outros jogos criados nas aulas anteriores o conceito de variaveis globais cara controlar pontuação vida ou contagem regressiva.
Aula 7

JOGO 7 : Stacker (Physics)

Vamos recriar um jogo em que o objetivo do é alinhar as linhas de blocos em movimento uns dos outros.
Um jogador que empilhar mais linhas ganhará um prêmio, esse jogo era muito comum em casas de jogos e com brinquedos como prêmios.
Objetivo da aula: Nesse exemplo o aluno fará um jogo e aprenderá a utilizar o comportamento de física para objetos em duas dimensões.
E uma  poderosa expressão que conta quantas vezes o objeto se repete em cena.
Conteúdo: Behaviors: Physics; Keyboard. Object: Text, Expressão: Count object
Lista de eventos:

Video Aula 7 - Parte1 - Box Stacker

 

 

Video Aula 7 - Parte2 - Box Stacker

 

 

Desafio Proposto: Criar diferentes formatos com o comportamento de física.
Aula 8

JOGO 8 : Flappy Dragon (Expressões)

Vamos recriar um Flappy Bird é um jogo eletrônico para dispositivos móveis de 2013 desenvolvido em Hanói pelo programador vietnamita Nguyễn Hà Đông e publicado pela .GEARS studios. O jogo foi publicado em maio de 2013 para o iPhone 5, e então atualizado para o iOS 7 em setembro de 2013.Em janeiro de 2014, ele ficou no topo da categoria de jogos gratuitos da iTunes App Store chinesa e americana, e mais tarde naquele mês da loja do Reino Unido, onde foi chamado de "o novo Angry Birds". Terminou o mês de janeiro como o aplicativo mais baixado da App Store e geravam por volta de $50.000 por dia no início de 2014.
Objetivo da aula: Nesse exemplo o aluno irá recriar um jogo conhecido utilizando expressões como random e choose e vamos aprender a configurar a movimentação da imagem de fundo.
Conteúdo: Behaviors:  8 directions, Bullet, Fade.
Lista de eventos:

Video Aula 8 - Parte1 - Flappy Dragon

 

Video Aula 8 - Parte2 - Flappy Dragon

 

 

 

Video Aula 8 - Parte3 - Flappy Dragon

 

 

Desafio Proposto:  Criar pontuação e itens que precisem ser coletados na fase.
Aula 9

JOGO 9 : Snake (Lógica e Variáveis)

Vamos recriar o jogo da Serpente (Snake, também conhecido como "jogo da cobrinha") é um jogo que ficou conhecido por diversas versões cuja versão inicial começou com o jogo Blockade de 1979, sendo feitas várias imitações em vídeo-games e computadores. No fim dos anos 90 foi popularizado em celulares da Nokia que vinham com o jogo já incluso.O jogador controla uma longa e fina criatura que se arrasta pela tela, coletando comida (ou algum outro item), não podendo colidir com seu próprio corpo ou as "paredes" que cercam a área de jogo. Cada vez que a serpente come um pedaço de comida, seu rabo cresce, aumentando a dificuldade do jogo. O usuário controla a direção da cabeça da serpente (para cima, para baixo, esquerda e direita) e seu corpo segue.
Objetivo da aula: Nesse exemplo o aluno vai recriar o jogo da cobrinha aprendendo a utilizar a lógica das variáveis para simular a movimentação e o crescimento do corpo da cobra.
Conteúdo: Behaviors: Wrap, 8 directions. Evento: Move forward.
Lista de eventos:

Video Aula 9 - Parte1 - Snake

 

 

Video Aula 9 - Parte2 - Snake

 

 

Desafio Proposto:  Criar pontuação ou vida para o jogador, adicionar obstáculos no jogo.
Aula 10

JOGO 10 : Zombie Shooter (Movimentação com Mouse)

Vamos recriar um “Shoot 'em up” é um subgênero dos jogos eletrônicos de tiro. Em um shoot 'em up, o personagem do jogador se envolve em um ataque solitário, muitas vezes em uma nave espacial ou aeronaves, disparando em um grande número de inimigos e evitando seus ataques. Não há consenso a respeito de quais elementos compõem um shoot 'em up. Alguns restringem a definição de jogos com naves espaciais e certos tipos de movimento do personagem; outros permitem uma definição mais ampla incluindo personagens a pé e uma variedade de perspectivas. Esse subgênero suscita reações rápidas e faz o jogador memorizar os níveis e padrões de ataque dos inimigos.
Objetivo da aula: Nesse exemplo o aluno fará um jogo de sobrevivência num mundo pós-apocalíptico com zumbis e combinará a movimentação de keyboard com a mira do mouse.
Conteúdo: Behaviors: Fade, 8 directions, Bullet, Destroy outside layout. Object: Text , Particles. Instance Variable, Global Variable.
Lista de eventos:

Video Aula 10 - Parte1 - zombie shooter

 

 

Video Aula 10 - Parte2 - zombie shooter

 

 

 

Video Aula 10 - Parte3 - zombie shooter

 

 

Desafio Proposto: Criar uma variável para controlar a munição, criar um item que apareça para recarregar e criar uma arma diferente.