Code4kids
Nesse curso o aluno aprenderá uma ferramenta intuitiva chamada Scratch, produzida pela Massachusetts Institute of Technology - MIT dedicada a ensinar programação para crianças e jovens. Hoje, jogos e animação gráfica sao as brincadeiras do momento e as profissões do futuro. Com esse curso seu filho ingressará em um mundo divertido e dará os primeiros passos na linguagem de programação.
PLANO DE AULAS
Code4kids
Objetivo geral do curso: Aumentar o desejo pela área de programação. Esse curso é a maneira mais lúdica de iniciar crianças no mundo da programação, ao término é indicado entrar no curso de Criação de games 2D.
Scratch 27 Horas (18 Aulas)
Descrição módulo
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Aula: Introdução ao Scratch apresentando a interface e os recursos básicos da ferramenta.
Fazer jogo clique no rato.
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Troca de cenário, seguir o mouse
fazer jogo do rato fugindo do gato
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A definição de uma variável, laços de repetição, contagem de pontos.
Fazer a imagem de uma bruxa aparecer de maneira aleatória e desaparecer quando for clicada, e adicionar um placar para contagem das vezes que acertou a bruxa.
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Resposta a cliques, alteração da aparência de objetos, tocar sons, transmissão e recepção de eventos.
fazer uma história a escolha do aluno.
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Laços de repetição, parar laços de repetição.
Lição Criar um ponto onde vários objetos ficam aparecendo na mesma posição aleatoriamente Fazer parar quando clicado.
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Movimentar e controlar os personagens, criar uma visão dos eixos x e y, detectar colisões, condições de parada.
Lição Criar um jogo para orientar um peixe e tentar comer todas as presas que estão nadando pelo mar.
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Eventos, variáveis, animação, tocar sons, condições de parada, modificar recursos.
Lição Montar um jogo de corrida entre um leão e um papagaio no deserto. Ao chegarem ao final, mostrar mensagem de quem venceu e recomeçar o jogo
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Manter e definir o placar, mudar trajes e aparência, definir uma resposta aleatória, detectar um clique e verificar se o objeto foi clicado, transmissão de mensagens.
Lição Um objeto é mostrado na tela em menor escala e distorcido, opções de vários objetos aparecem e tem-se que acertar qual é o objeto que está distorcido
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Condições de parada, comparação numérica, contas simples de matemática.
Lição Criar uma ferramenta de pintura para criar desenhos. Esta ferramenta permitirá escolher a cor do lápis, limpar a tela, usar carimbos.
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Utilização do vídeo para interação
Lição Criar um jogo que destrói o inimigo utilizando as mãos .
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Criar uma animação sobre Princesas e cavaleiros
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Fazer um animal de estimação virtual
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Fazer um jogo de labirinto
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Compartilhar nas redes sociais.
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Fazer um jogo ou animação para apresentar no DragonDay. (3 aulas)
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Dragon Day
Aula 1:
Vamos conhecer o Scratch?
Objetivo: Introduzir o Scratch apresentando a interface e os recursos básicos da ferramenta. Introduzir conceito de ator e pano de fundo.
O Scratch é uma ferramenta desenvolvida pelo MIT para ensinar crianças a partir de 6 anos a programarem computador.
Primeiro devemos abrir o Scratch no ícone que fica na Área de Trabalho do seu computador:
Obs: o programa deverá ter sido instalado anteriormente.
Depois, o próximo passo é abrir um programa (jogo) no Menu Arquivo:
Clicar em “Abrir” para escolher o jogo: “Clicando no codeDragon”.
Este jogo deverá ser disponibilizado pelo professor.
Agora que o programa já está aberto vamos entender a tela e seus principais botões e componentes?
Vamos fazer as seguintes alterações no jogo:
– Mudar o pano de fundo
– Mudar a fantasia do ator.
– Desenhar a fantasia do ator.
– Mudar o som quando clicar no codeDragon (escolher novo som e gravar um)
Clique na aba “Sons”
Clique no autofalante para visualizar e escolher mais sons.
Para gravar um novo som com o microfone do computador selecione o botão destacado abaixo:
Escolha um nome:
Clique em gravar como destacado abaixo:
Obs: sons gravados pelo microfone costumam precisar ser editados no botão”Editar” ao lado do botão de gravação.
Obs: antes de tentar gravar o som assegure-se que seu computador possua um microfone funcional.
– Depois de carregado do arquivo ou criado um novo som, ele estará pronto para ser selecionado na área de Script.
– Mudar o que o codeDragon fala ao iniciar o jogo.
– Salvar as alterações do jogo.
Aula 2
Vamos escrever nosso primeiro programa?
Objetivos: Iniciação a EVENTOS e MOVIMENTO. Leitura de teclado e introdução a LOOPs. Criação e manipulação de atores.
Que tal fazermos um jogo de um gatinho correndo atrás de um rato?
Ao abrir o programa scracth (online ou offline) ele cria automaticamente um novo projeto com o gatinho do Scratch na tela:
Caso queira relembrar como foi feito o jogo do gato e rato em sala de aula você pode assistir os vídeos abaixo:
PASSO 1:
– Incluir novo ator (rato) e mudar nomes dos atores.
– Incluir evento “Quando clicar na bandeira verde”
– Ir para o conjunto de comandos “MOVIMENTO”
– Incluir comando “mover X passos”.
– Colocar vários “mover X passos” para o gato andar mais rápido.
– Incluir o comando SEMPRE
– Montar o loop com o comando SEMPRE
– Testar.
PASSO 2:
– Agora vejam que o gato está andando apenas para frente (para a direita). Se o rato não estiver na frente do gato ele não será pego. Para resolver esse problema, vamos incluir o comando “APONTAR PARA” (para fazer com que o gato aponte para o rato e assim vá atrás dele!)
– Vamos colocá-lo dentro do SEMPRE e selecionar o ator rato. Assim o gato estará sempre apontando para o ratinho.
PASSO 3:
Agora vamos ajudar o ratinho a fugir. Para isso precisamos fazer ele se mover quando pressionarmos as setas para cima, pra baixo e para os lados.
– Mudar para o ator rato.
– Usar o EVENTO “QUANDO A TECLA xxx FOR PRESSIONADA” (que está dentro do grupo EVENTOS) para ler as teclas quando forem pressionadas.
– Escolher a seta e apontar de maneira correspondente e mover:
– Fazer isso para as 4 setas.
– Como o ratinho está movendo na mesma velocidade do gato, ele não consegue fugir. Vamos aumentar os passos do rato para ele andar mais rápido? (colocar 30 passos).
CÓDIGO FINAL:
Código do Ator Gato:
Código do Ator Rato:
ATIVIDADE EXTRA:
– Agora podemos criar um novo ator cachorro (ou outro que você escolher) e colocá-lo para perseguir o gato (exatamente como fizemos antes).
Dica: É importante reduzir o número de passos do cachorro para 5 para que ele corra mais devagar:
Aula 3
Vamos escrever o joguinho de “Clicar no codeDragon” que conhecemos na primeira aula?
Objetivo: A definição de manipulação de variáveis e laços de repetição.
– Vamos fazer o jogo que clicar no codeDragon para marcar pontos. Os pontos serão armazenados dentro de uma caixinha na parte de cima da tela.
INTRODUZINDO VARIÁVEIS
– Uma variável é como uma caixa onde nós guardamos algum número para não esquecermos. Neste caso, guardaremos nessa caixa os pontos que marcamos ao clicar no codeDragon. Esta caixa é, na verdade, o que chamamos de variável.
VAMOS FAZER NOSSO PROGRAMA?
PASSO 1:
– Para criar uma variável precisamos ir para o conjunto de comandos “VARIÁVEIS”
– Devemos os criar uma variável com o nome “Pontos” para onde vamos guardar quantos pontos fizemos:
– Depois de criada a variável temos as opções de guardar alguma coisa na variável (mudar), somar e mostrar o que foi guardado na variável:
Para ver como se cria uma variável podemos assistir o vídeo abaixo:
PASSO 2:
– Precisamos descobrir quando o usuário conseguir clicar no ator (pois assim ele vai marcar pontos). Para isso, vamos aprender o evento “QUANDO ESTE ATOR FOR CLICADO” que fica dentro do grupo “EVENTOS”
– Se o usuário consegue clicar no ator o que fazemos? Precisamos adicionar mais um ponto na caixinha (variável) que guarda os pontos do jogado (pra ficar mais legal, podemos tocar um som quando o usuário conseguir marcar pontos):
PASSO 3:
– Escolher novo pano de fundo.
– Ir para o grupo de comandos “APARENCIA” e escolher o comando “MOSTRE” e “ESCONDA” que fará o codeDragon aparecer e desaparecer.
– Ira para o grupo “CONTROLE”
– Pegar o comando ESPERE para fazer o codeDragon esperar um segundo:
– Coloque o ator para aparecer e desaparecer com intervalo de espera de 1 seg. Depois repita isso diversas vezes:
– Agora, ao invés de repetir diversas vezes os comandos, podemos usar o loop SEMPRE dentro do conjunto de comandos CONTROLE:
– Mantendo o código desenvolvido anteriormente temos a primeira versão do jogo sem o ator se mover aleatoriamente:
Vamos testar?
PASSO 4:
– Agora vamos colocar o codeDragon para aparecer em qualquer lugar da tela. Assim fica difícil de acertar ele, né? Para isso precisamos usar as coordenadas x e y. Agora não vamos estudar muito isso, basta colocar um número aleatório para x e y como abaixo:
Obs: A localização é definida por duas coordenadas: x e y. Para ele aparecer em qualquer lugar da tela temos que usar o comando descrito acima (neste momento não nos aprofundaremos muito neste conceito):
– Colocar o comando acima dentro do LOOP e antes do comando “MOSTRE”
– Por fim, vamos incluir os outros comandos de inicialização antes do LOOP SEMPRE:
– Vamos testar e jogar!!!!
ATIVIDADE PARA CASA: Pensar em um jogo simples para fazer com o que aprendemos até agora. Trocar ideias com os outros alunos e professores.
Aula 4:
Vamos fazer a bola de fogo do codeDragon atravessar um labirinto?
Objetivo: revisar LOOPs, leitura de teclado e variáveis. Novo conceito: colisão de objetos e comando condicional.
Obs: para esta aula será necessário carregar o projeto do “labirinto do codeDragon”. O arquivo do projeto poderá ser fornecido pelo professor ou baixado do site.
Pessoal, vamos programar a bola de fogo que o codeDragon solta para fazer ela chegar até o morcego mau!
PASSO 1: mover a bola de fogo com as setas ignorando o labirinto verde (como feito na aula do gato correndo atrás do rato). Nesse momento não vamos considerar a colisão dos atores.
PASSO 2: Não passar por cima do labirinto, contornando as barreiras verdes. Para tal, usaremos o conceito de colisão de atores (comando “TOCANDO EM …”) e o comando condicional (comando “SE ENTÃO”).
Devemos fazer com que quando a bola tocar no labirinto verde ela deverá voltar pra sua posição anterior, ou seja, ela terá que andar pra trás (mover passos negativos)
Quando a bola de fogo tocar no labirinto verde ela deverá retornar.
– Como saber se a bola está tocando em labirinto verde?
Para isso vamos comando condicional “SE ENTÃO” dentro do grupo de “CONTROLE”
Se a condição dentro da caixa … for verdadeira, tudo que estiver dentro será executado. O que a gente quer saber se é verdade? Queremos saber se a bola está tocando no labirinto verde.
– Para saber isso, vamos usar no grupo “SENSORES” o sensor “TOCANDO EM… “
– Para fazer a bola retornar, devemos apontar para a direção contrária e mover a bola de volta, esperar meio segundo e tocar um beep:
Obs: podemos também mover –5 passos que é igual a mover na direção contrária.
– fazer o mesmo para todas as setas e adicionar a inicialização (para posicionar a bola):
Atividade extra:
– colocar pontos para cada vez que o morcego for pego
– iniciar a bola de fogo colocando na posição de início.
– criar diferentes labirintos (mais difíceis) e mudar a cada vez que o jogador marcar um ponto.
Aula 5
Pegue o Helicóptero com a mão.
Objetivo: Prática de LOOPs, revisão de comando condicional, revisão de colisão de atores. Novo conceito: manipulação de câmera e manipulação de fantasias.
PREPARAÇÃO:
Assegurar que o computador tenha uma câmera em bom funcionamento.
ORIENTAÇÂO PROFESSOR:
– Carregar o jogo “Helicóptero com Vídeo – completo” e mostrar para o aluno como funciona o jogo para que eles o implementem.
PASSO 1:
– Orientar o aluno a criar o ator helicóptero (pegando da biblioteca do Scratch) e outro ator muro como abaixo:
– Depois programar para fazer o ator helicóptero se mover continuamente para a direita até chegar no muro. Quando tocar no muro emitir um som e retornar para o início da tela à esquerda.
(relembrar com os alunos o comando condicional o SENSORES)
– Testar e ver o resultado.
PASSO 2:
– Agora, devemos incluir o controle do vídeo fazendo com que o helicóptero, ao ser “tocado” pelo movimento detectado pela câmera, retorne ao início antes de atingir o prédio:
. Para ativer a câmera devemos usar o comando de SENSORES “VIDEO <ligado>”:
Deve ser incluído assim que o programa começar.
Assim que o comando for executado pela primeira vez o computador pedirá autorização para usar a câmera. O usuário deverá permitir (caso o aluno não permita, o programa precisará ser reiniciado).
Obs: assim que o aluno permitir o uso da câmera aparecerá na tela a imagem da câmera.
. Para que o programe detecte o movimento na câmera devemos usar o comando SE … ENTÃO com o SENSOR “<movimento> DE VIDEO EM <este ator>”. Ou seja, se o programa “sentir” que ouve movimento no vídeo ele então informará.
Obs: o valor 20 define o quanto sensível será o movimento. Um número muito alto exige muito movimento. Um número baixo fará com que qualquer movimento ative o sensor.
Desta maneira ficamos com o seguinte resultado para o ator helicóptero:
– Testar o programa.
PASSO 3:
. Para finalizar devemos introduzir o conceito de fantasia. Um ator pode ter diversas fantasias que são variações da imagem. P0odemos trocar a fantasia dos atores durante o programa. Por exemplo:
Fantasias do gatinho do Scratch:
Fantasias do codeDragon voando:
Fantasia de um dinossauro dançando:
As fantasias geralmente são usadas para mostrar algum movimento. Vamos usar estas fantasias do helicóptero para ele parecer que explodiu:
Ir para “FANTASIAS” e clicar em “CARREGAR A PARTIR DE ARQUIVO”
. Selecione o arquivo fornecido para a aula com o helicóptero explodido:
Agora devemos mudar a fantasia para o helicóptero explodido sempre que ele tocar no ator muro. Assim ele terá a “aparência” ter explodido quando bateu. Depois retornar ao helicóptero normal:
Mostrar dentro do bloco “APARENCIA” o comando “MUDE FANTASIA PARA <…> “. Incluí-lo nos pontos em que o helicóptero toca no ator muro:
Obs: caso as duas fantasias estejam com tamanhos diferentes, eles devem ser ajustadas no editor de imagem do Scracth.
Obs: opcionalmente, ao invés de carregar o arquivo, pode-se orientar os alunos a desenhar um helicóptero explodido duplicando-se e alterando-se o já existente.
. Por fim, deve-se substituir o comando “mova – 450 passos” por outro que o coloque o ator em uma posição aleatória quando ele retornar ao início da tela. Além disso, deve-se criar dois outros atores idênticos para que tenham três helicópteros no jogo:
DE:
PARA:
Aula 6
Pegue o Peixinho
Objetivo: Nessa Aula Vamos aprender a nos movimentarmos em um plano cartesiano (x e y), lembrando que X: É na posição deitado (horizontal) e Y: É em pé (Vertical).
Além de tudo isso, ainda vamos aprender uma instrução muito legal onde o ator pergunta para o jogador e ele pode escrever a resposta. Muito usado em jogos de RPG.
Na imagem também vemos que os valores de x pra direita são positivos e para esquerda são negativos, o de Y pra cima são positivos e para baixo negativos.
Conheça o jogo:
Vamos montar a imagem do jogo:
Programa do Tubarão:
Programa do Peixinho:
Colocando Pontuação:
Aula 7
Jogo da corrida entre gato e cavalo:
Objetivo: Nessa aula vamos aprender uma maneira diferente de utilizar as variáveis e utilizaremos muitas mensagens entre os atores.
Layout do jogo, como vai ficar a tela do jogo.
Programação do Gato.
Programa Gato:
Programação do cavalo:
Programa Cavalo
Selecionando o Ator e testando o jogo:
Programa seleção Gato: Programa seleção ReStart:
Programa seleção cavalo: Programa Start:
Aula 8:
Caixa de Pintura
Objetivo: Nessa aula vamos aprender a fazer nosso próprio programa de pintura, vamos utilizar muitas mensagens e ainda muitas funções bem legais da aba caneta.
Vídeo 1:
Vídeo 2:
Video 3:
Video 4:
Video 5
Programa do botão apagar:
Programa do botão Verde:
Programa do botão Vermelho:
Programa do botão Amarelo:
Programa do botão Azul
Programa de Aumentar linha:
Programa diminuir linha:
Programa do Lápis:
Aula 9
Corrida multiplayer
Objetivo: Recapitular os movimentos que já utilizamos e aprender a mudar o angulo do nosso ator. Além de aprender a fazer um jogo em que 2 jogadores jogam ao mesmo tempo.
Layout do jogo:
Programa do carro vermelho:
continuação:
Programa carro azul:
Aula 10
Animal de estimação
Objetivo: Utilizar o tempo como variável para gerar pontuação, melhorar a interação entre os objetos.
Layout do jogo:
Video 2
Programa da banana
Programa do copo d'agua
Programa do tambor
video 3
Programa do macaco
video 4
video 5
Aula 11
Plataforma multiplayer
Objetivo: Revisar movimentos horizontais do ator e criar pulo.
Video 1
Layout do jogo:
Video 2
Programa do gato:
video 3
Programa do Giga:
video 4
Programa dos Gobos:
video 5
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Material didático em PDF:
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